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友盟游戏分析

友盟游戏分析是一款针对移动游戏推出的数据统计产品。开发者可以通过游戏分析监控游戏的日常运营情况,如:累计用户,总收入等核心数据信息。开发者还可以通过游戏分析统计到的数据对游戏以及玩家行为进行更加深入的分析。使开发者对自定产品的数据有全面的掌握。

通过标准化数据监控游戏日常运营情况

在概况页中,可以直接看到游戏运营中几个最为重要的数据。

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指标解释:

ARPU:累计付费金额/累计用户
ARRPU:累计付费金额/累计付费用户

指标意义:

通过这一组数据,开发者即可掌握游戏的用户规模以及付费情况,对游戏的游戏的日常运营情况有大致的了解。

通过细分数据分析用户行为

通过细分数据掌握用户的行为习惯,通过数据驱动游戏设置及优化推广策略。

了解活跃用户峰值时段

在“活跃用户”页面,游戏分析向开发者提供了活跃峰值分析”功能。开发者通过这个功能可以了解每天哪个时段的活跃用户是最多的。

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指标意义:

根据这个信息开发者可以在活跃高峰时段做一些线上的运营活动,使运营更加有的放矢。

流失与回归用户

指标解释:

流失用户:截止今日,连续7天没有登陆的用户
回归用户:流失后又在当日启动的用户

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指标意义:

当流失用户,流失用户比例的曲线都较为平稳是,表示游戏目前处于一个相对健康的状态。当曲线有比较大的上升时,开发者应及时关注。这表明游戏出现了比较严重的问题,或者游戏生命周期已经到了快结束的时候。

回归用户,回归用户比例这两个指标主要用来衡量推广效果。一般只有做推广或者发新版本可以使回归用户大量提高。推广活动之后,回归用户的曲线越陡表示效果越好。

分析付费行为

通过付费分析功能,开发者可以查看“付费趋势”和“付费排行榜”。通过这些数据了解用户的付费习惯以及管理鲸鱼用户。

在付费排行榜中,开发者可以查询付费用户的id以及是否流失。

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指标意义:

付费排行榜中会将所选时段内的付费用户全部列出。开发者可以掌握这些用户的付费金额已经流失情况。如果有大量的大额付费用户都流失了,那么开发者应该及时关注并采取措施挽回。

在付费趋势中,开发者可以看到所选时段内的付费金额的走势以及用户的付费习惯

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指标意义:

当付费趋势有较大的波动时,开发者应给予重视。还可以通过渠道或者版本来筛选,当某个版本之前的付费趋势有较大不同时,开发者应该总结新版的变化对于用户付费的影响。通过渠道筛选可以找出付费最多的优质渠道,优化推广策略。

关卡数据分析

游戏分析为开着提供了关卡的详细数据,如每一关的平均完成时间,付费率,失败率等等。同时还加入了“新手任务引导转化”功能。

在关卡详情中,开发者可以看到每一关的详细数据

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指标意义:

通过这一组数据,开发者可以了解每一关的难易情况。如果某一关的平均完成时间很长,而且失败率很高,那么说明这关的难度太大了,开发者可以根据情况调整,避免造成大量流失。同时,如果某一个的平均完成时间较短且付费率很低。那么开发者可以适当调高难度或者增加收费点,以此来平衡收入。

当一个新玩家进入游戏时,往往需要一个新手任务来指导玩家上手。这个新手任务至关重要,如果设置的不合理会导致新玩家大量流失。开发者可以通过“新手任务引导转化”功能来监控新玩家转化率。

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指标意义:

当每一步的转化率都很高时,说明新手任务设置较为合理。而如果在某一步转化率突然降低时,开发者应及时作出修改,避免新用户流失。

游戏内道具使用情况分析

在消费分析中,开发者可以了解游戏内虚拟币及道具的使用情况。

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指标意义: 开发者可以了解哪些道具最受欢迎,哪些道具无人问津。只有一款道具热卖显然不是最好的结果。根据不同道具的数据,开发者可以去研究新的更加受欢迎的道具提供给玩家。

追踪渠道推广效果

开发者在做完运营活动之后,需要通过数据来衡量推广效果。游戏分析通过用户追踪功能,帮助开发者分析推广效果。

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指标意义:

通过用户追踪功能,掌握某一段时间内的新增用户在之后的行为,来衡量推广时段内获取的用户质量。推广获得的新用户在之后的使用中,回访和付费率都很高,那么说明推广的效果很好。如果之后的回访,付费率都很低,那么开发者应该调整策略避免做无用功。

游戏分析API介绍

调用Pay方法,产生的数据指标。

public static void pay(double money, double coin, int source)

Pay方法用来统计用户支付现实货币兑换虚拟币的行为。后台中与付费有关的数据指标都与此方法有关。如图所示:

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注意:调用pay方法之后,需要在第二天才能在“付费分析”中看到数据

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调用StartLevel,FailLevel,FinishLevel这一组方法产生的指标

// 进入关卡
UMGameAgent.startLevel(String level); 
// 通过关卡.    
UMGameAgent.finishLevel(String level);
// 未通过关卡.
UMGameAgent.failLevel(String level);

这一组方法用来统计关卡的相关信息,后台中与关卡有关的数据指标都与此组方法有关。如图所示:

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注意:这些指标需要次日才能看到数据

调用Buy方法,产生的指标

public static void buy(String item, int number,double price) 

Buy方法用来统计用户在游戏中使用虚拟币进行虚拟消费的行为,比如用金币购买某个道具。后台中与购买相关的指标都与此方法有关。如图所示: Alt text

注意:这些指标需要次日才能看到数据

调用Use方法,产生的指标

public static void use(String item, int number,double price)

Use方法用来统计游戏中的物品消耗,比如使用了2瓶魔法药水。后台中与消耗相关的指标都与此方法有关,道具的使用也与此方法有关。如图所示:

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注意:这些指标需要次日才能看到数据

关卡及道具ID问题

关卡及道具统计功能都需要先上传相应的ID才可以正常使用。

注意:上传关卡及道具ID之后,需要第二天才能显示数据。

上传步骤:

在关卡或者消费消耗分析页面点击设置

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或者在设置菜单中点击关卡管理(道具管理)。

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之后点击添加关卡或者添加道具后出现编辑面板

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ID为代码中的所使用的ID,如图中红框所示

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名称可以随意填写,相当于备注名

使用批量添加请按照提示进行操作,ID要保持唯一,不可重复。